Дороги Империи очень опасны и изобилуют бандитов разных сортов, Зверолюдами и мутантами. Одной из банд заплатили, чтобы она сопроводила дилижанс на опасном участке дороги. Конкурирующая же банда поджидает этот дилижанс в особо глухом месте. Дилижанс и его сопровождающие попадают в засаду и преследование начинается!
Ландшафт Для сражения используется стол 4'x6'. Игроки по очереди расставляют части ландшафта: деревья, живые изгороди, скалы. Так же там должна быть дорога, по которой следует дилижанс. Оба игрока кидают D6, и игрок с большим результатом устанавливает дорогу. Так же оговаривается точка выхода для дилижанса.
Расстановка Защитник может использовать лишь воинов на скакунах или в дилижансе. Защитник расставляется на дороге и рядом с ней не ближе, чем в 40” от края с точкой выхода. Дилижанс размещается вместе с бандой. До 50% нападающих могут быть выставлены Скрытыми/Hiding на поле боя, но не ближе 18” от защищающихся. Остальная часть банды выставляется не ближе чем в 24” позади защищающихся.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Дилижансом управляет возчик (используйте Mule Skinner из «Blazing Saddles» Mordheim 2002 Annual и замените его навыки на Наездника (Ride) и Погонщика (Drive Cart) и его кнут на бландербасс). Для этого сценария возчик считается как дополнительный член банды. Кроме того, защищающая банда получает на время несколько лошадей (или других ездовых животных) из Имперских Конюшен (защитник может потратить до 250 GC на животных, но обязан вернуть их в конце игры). Кроме того, Страж Дорог может быть нанят защитниками перед этим сценарием за половинную стоимость. Нападающий так же смог разжиться лошадьми (или на чет там они ездят) для своей банды ( вы можете потратить до 400 GC на животных, но обязаны вернуть их в конце игры). Только банды, лояльно относящиеся к Империи могут защищать дилижанс (то есть Людские Наемники, Эльфы, Гномы и т.д). Вы не можете защищать Имперский Дилижанс, например, Одержимыми! Однако вы вполне можете приспособить сценарий под свои нужды, например защита Чумной Телеги Карнавала Хаоса от орков. Разбойник может быть нанят нападающими перед этим сценарием за половину стоимости. Преследование: Это специальное правило относится только к всадникам в этом сценарии. Всадники могут, по желанию, выйти из рукопашной в начале своей фазы движения, не получая автоматического попадания от их противников. Изобретательность: Если нападающие – Гномы Охотники за Сокровищами, то им позволяется возвести баррикаду поперек дороги, не ближе чем 18" к дилижансу. Это восполняет тот факт, что коротышки не могут ездить верхом. Если же Гномы Охотники за Сокровищами – защитники, то им позволяется использовать фургон в дополнение к дилижансу. Шпоры!: Это специальное правило относится только к всадникам в этом сценарии. Всадник может применить шпоры, что бы заставить скакуна перемещаться быстрее, так же, как удар хлыста делает это с дилижансом. Всадник не может применить шпоры и атаковать в один ход. Бросьте D6 и добавьте результат к движению. Если выпала 1, бросте по таблице ниже:
D6
| Результат
| 1-2 | Скакун утомлен: в следующей ход скакун делает лишь половину обычного передвижения. | 3-4 | Потрясен: Скакун едва не выбросил наездника из седла, и тот не решается больше применить шпоры на всем протяжении игры. | 5-6 | Понес: сделайте бросок по таблице Стой, Мальчик! (Whoa Boy!) из «Blazing Saddles» Mordheim 2002 Annual.
|
Конец игры. Игра заканчивается, когда одна из банд сбегает, либо когда Дилижанс достигает точки выхода.
Опыт +1 Выживший. Если Герой или отряд Рядовых выживает, они получают +1 Опыт. +1 Победивший Лидер. Лидер победившей банды получает +1 Опыт. +1 Враг Вне Игры. Любой Герой зарабатывает +1 Опыт за каждого противника, которого он сделал вне игры. +1 Сломал Дилижанс. Если атака Героя нападавшей банды разрушает дилижанс, он зарабатывает +1 Опыт. +2 Захватил Дилижанс. Если Герой захватывает неповрежденный дилижанс, он зарабатывает +2 Опыт. +2 Спас Дилижанс. Если дилижанс успешно достиг точки выхода, лидер защитников получает +2 Опыта.
|