Ниже даны несколько столкновений, которые позволят бандам обрести желанную награду, или наоборот, найти приключения на собственную задницу. Члены банды вне игры, не принимают в них участия. Это означает, что они не получат опыта, но в тоже время им не грозит опасность …
Отметим, что некоторые столкновения могут и не произойти. Киньте D6 для следующих столкновений: Имперские Охотник, Имперский Патруль, Халфинг-Рейнджер, Святой Человек, Большая Ферма, Потерявшиеся Дети, Торговцы, Беженцы из Мордхейма, Коробейник, Паломники, Жрецы Сигмара, Маленькая Ферма. На 1-3 банда была небрежна и оставила свидетелей! Если банда выбрасывает это же столкновение снова, оно заменяется на (11) Покинутый дом (слухи бегут впереди банды и ее сторонятся как чумы!).
ПАРА ОДИНАКОВЫХ
(1 1) Покинутый дом Вы наткнулись на тлеющие руины фермы. Среди углей банда находит D6 GC.
(2 2) Сумасшедший Вы видите оборванца, бредущего через лес. Подойдя ближе, Вы можете разобрать что-то о «невидимых стрелках, убивающих всех…», хотя понять смысл весьма трудно. Убив несчастного, Нежить бесплатно получает Зомби или Скелета, Лидер Хаоситов или Ящеров +1 опыт за жертву своим Темным Богам. Остальные банды могут расспросить его. Что бы узнать, что скажет умалишенный, киньте D6: 1-4: Он не знает ничего. 5-6: Он знает секретный туннель к немыслимому богатству (в следующем бою банда может поместить до 3-х членов в любое место на поле боя, но не ближе, чем в 10” от вражеских моделей. Все трое должны находится в одной области (в пределах 4" друг от друга).
(3 3) Потерявшиеся Дети Поблизости слышится плачь ребенка. Свернув с дороги, Вы обнаруживаете двух детей, спрятавшихся в корнях могучего дуба. Если игрок желает, банда может помочь этим потерявшимся детям найти их родителей. Благодарные родители дадут банде D6 GC; на 6 вместо этого они отдадут 1 Сокровище. Нежить, Хаоситы или Ящеры могут принести несчастных в жертву своим Темным Богам и получить +1 Опыт для Лидера.
(4 4) Беженцы из Мордхейма Вы видите несколько людей в лохмотьях.Может они бегут из Города Проклятых? Людей (не Одержимых!), Эльфов (не Темных), Гномов (не Гномов Хаоса) или Халфингов беженцы попросят о помощи, пообещав за это раскрыть некоторые секреты. Бросьте D6: 1-3: Бесполезная чушь. 4-6: Полезный секрет. После следующей игры банда кидает на разработку на один кубик больше. Если банда не относится к вышеперечисленным типам, она может пожертвовать этих несчастных Темным Богам (или просто сожрать их!). Тогда лидер банды получит +1 Опыт.
(5 5) Могила Вы натыкаетесь на маленькое заброшенное кладбище. Дальнейший осмотр приводит к вскрытой могиле в дальнем его конце. Она пуста, но кто-то здесь недавно был, чему свидетельствуют следы и золотой медальон в грязи… Медальон может быть продан за D6 GC.
(6 6) Дикий Олень Банда движется вперед, когда из подлеска слышатся шорох листвы. Внезапно большой олень выскакивает на дорогу и замирает, пораженный, при виде воинов. Все члены банды с метательным оружием могут выстрелить в оленя. При успешном попадании (WS воина) и ранении (Т 3), олень валится на землю, и банда может позволить себе неплохой банкет с оленятиной! В следующий, как банда будет продовать сокровища, рассматривайте ее на один уровень меньше (например банда в 10-12 членами будет считаться состоящей из 7-9 человек), поскольку у них уже имеется некоторый запас еды.
ТРИ ОДИНАКОВЫХ
(1 1 1) Лагерь Орков Банда чувствует запах дыма от полудюжины походных костров. Подкравшись ближе, они натыкаются на стоянку Орков! Банда зеленокожих может приблизиться и попробовать торговать. Бросьте D6, на 1 Орков подводит тест на Враждебность и они нападают (следуйте правилам для остальных банд ниже). Если выпало 2-6, банда зеленокожих может купить любое снаряжение (бросайте на редкие вещи как обычно) с 25%-ой скидкой (просто вычтите ¼ из общей суммы покупки). Они также могут продать излишки на 10% дороже, чем обычно. Если банда не зеленокожая, то они могут сообщить о стоянке орков местным властям и получить 2D6 GC награды. Или они могут напасть на Орков. Любая банда, напавшая на Орков, получает D6 Опыта, который должен быть распределен между Героями банды, которые не стали вне игры, и 2D6 GC награбленного. Однако, необходимо бросить D6 для каждого члена банды: на 1-2 воин оказался вне игры и должен сделать бросок на повреждение как обычно.
(2 2 2) Цыгане Впереди Вы видите ярко украшенные фургоны … цыгане! Цыгане известны своим гостеприимством не меньше, чем своим воровством. Банда может или торговать с ними, или напасть на них. Банда, напавшая на цыган, получает D3 Опыта, который должен быть распределен между Героями банды, 2D6 GC и D3 кинжалов. Банда, которая решает торговать с цыганами, может приобрести любое снаряжение (бросайте на редкие вещи как обычно) с 20%-ой скидкой (просто вычтите 1/5 из общей суммы покупки). Но после завершения торговли игрок должен бросить D6. На 1-3 цыгане обворовали банду. Вычеркните из ростера все не потраченные GC и Сокровища.
(3 3 3) Маленькая Ферма Вы попадаете на маленькую ферму. Вы замечаете, что и строения и скот выглядят ухоженными. Навстречу банде выходит молодая пара. Если банда более склонна к добру, то хозяева устроят им отличный ужин. В следующий, как банда будет продавать сокровища, рассматривайте ее на один уровень меньше (например банда в 10-12 членами будет считаться состоящей из 7-9 человек), поскольку у них уже имеется некоторый запас еды. Если банда тяготит ко злу, она может убить пару и разграбить ферму, получив 2D6 CG и уменьшить размер банды при продаже Сокровищ, как описано выше.
(4 4 4) Паломники Вы видите группу людей в грязных балахонах, бредущих по дороге. Кажется, они поют религиозные гимны. Это небольшая группа паломников. Если банда склонна к добру, паломники покажут, как срезать путь через болота. В следующей Игре банда первой выбирает сторону и получает право первого хода. Если в Игре участвуют две банды с таким преимуществом, они должны бросить D6, что бы определить, кто может воспользоваться этим преимуществом. В добавок, у них с собой есть Святые мощи, и они могут снять проклятие с одного из членов банды. Если ли же банда тяготит ко злу, они могут убить паломников и забрать их жалкие пожитки (D6 GC и Святые Мощи / Holy Relic).
(5 5 5) Брошенная Деревня Орков Вы наталкиваетесь на разношерстное собрание хижин, на большинстве которых видны следы огня. Деревня выглядит заброшенной… Обыскав развалины, банда находит 2D6 CG и несколько сотен зубов, под останками одной из хижин. Если это банда зеленокожих, то полученная сумма утраивается, ведь зубы это те же деньги!
(6 6 6) Имперский ПатрульВы слышите
сильный голос "Стоять!”, и из-за деревьев выступает дюжина мужчин,
одетых в мундиры и вооруженных мушкетами и алебардами. Если банда относится к «доброму» типу, патруль позволяет ей продолжить путь после нескольких вопросов. Патруль укажет им имя хорошего торговца в ближайшем городке (в следующий раз, когда банда решить торговать, она получает скидку в 10% к общей сумме покупки). Если же банда «злая», патруль попытается задержать ее! В конце короткого боя банда получает D6 опыта, D6 GC, D3 алебарды, D3 меча и D3 мушкета. Однако, необходимо бросить D6 для каждого члена банды: на 1-2 воин оказался вне игры и должен сделать бросок на повреждение как обычно!
ЧЕТЫРЕ ОДИНАКОВЫХ
(1 1 1 1) Сокровище Вы бредете через лес, когда один из воинов замечает подозрительную кучу листьев на земле. Осмотрев ее, Вы догадываетесь, что под ней явно что-то недавно зарыли. Результат раскопок – небольшой сундучок... В сундучке вы находите D6x10 GC.
(2 2 2 2) Стадный Камень На выходите на поляну и видите огромный менгир, стоящей в центре. Камень покрыт непонятными письменами, а у его основания лежит что-то вроде кучки мусора. Банда наткнулась на Стадный Камень Зверолюдов. Если банда не принадлежит Хаосу, она может повалить камень и забрать пожертвования зверолюдов. Лидер банды получает 1 Опыт и банда находит D3 Сокровища. Если банда Хаоситская, она может пожертвовать 10 GP и помолится у алтаря о снятии проклятия (на 4-6 на D6 проклятие снято). Или о видении. (4-6 на). При видении на 1-3 на D6 один из Героев кричит, что его посетило понимание а потом падает вне игры. Если после этого он выживает, то получает один Академический навык (независимо от того, может он их брать или нет); на 4-6 банда получает D3 Опыта, который должен быть распределен среди Героев и отрядов Рядовых.
(3 3 3 3) Коробейник Вы видите человека, ведущего пару нагруженных мулов. Как только он видит банду, его глаза загораются и он спешит к вам.. Банда, которая решает торговать с коробейником, может приобрести любое снаряжение с 20%-ой скидкой (просто вычтите 1/5 из общей суммы покупки). Так же у него много довольно редких вещей – любые вещи ищутся с +2 премией. Если же банда решает напасть на коробейника, его мулы пугаются и убегают, но из их тюков вываливается товар на 3D6 CG.
(4 4 4 4) Пряничный Домик Вы замечаете впереди странное строение. Подойдя поближе, вы понимаете, что он целиком построен из имбирных пряников! Банда может пополнить запасы провизии, просто отламывая куски от домика. В следующий, как банда будет продавать сокровища, рассматривайте ее на два уровня (например банда в 10-12 членами будет считаться состоящей из 4-6 человек), поскольку у них уже имеется некоторый запас еды, а все наемники потребуют только половинную плату. Однако, есть шанс, что старая ведьма, живущая в домике, заметит это и проклянет банду (1-2 на D6). Пока проклятие не будет снято, все члены банды должны перебрасывать все успешные броски to hit в рукопашной и стрельбе.
(5 5 5 5) Израненная Банда Ваши воины слышат слабые стоны и после некоторых поисков находят небольшой отряд, валяющийся на небольшой полянке. Все воины покрыты кровью и изранены. Если банда поможет отряду, они расскажу, где спрятали свою добычу (2D6 GC и D3 Сокровища). Если банда добивает раненных, то она получает D6 GC и лидер получает 1 Опыт.
(6 6 6 6) Имперские Охотники Пока вы пробираетесь сквозь чащу леса, дюжина пар глаз следит за вами. Они принадлежат вооруженным луками людям в коричнево-зеленой одежде. Если это банда Людей (не Одержимых!), Эльфов (не Темных), Гномов (не Гномов Хаоса) или Халфингов, Охотники предлагают показать им секретный путь через лес к месту, где могут быть сокровища (и опасности). В следующей Игре банда первой выбирает сторону и получает право первого хода. Если в Игре участвуют две банды с таким преимуществом, они должны бросить D6, что бы определить, кто может воспользоваться этим преимуществом.
ПЯТЬ ОДИНАКОВЫХ
(1 1 1 1 1) Большая Ферма Вы выходите к большой ферме. Она выглядит вполне ухоженной и довольно зажиточной. Как только банда приближается к постройкам, навстречу вам появляется пожилой толстяк. Если банда «добрая», фермер и его жена накормят их прекрасным обедом. В следующий, как банда будет продавать сокровища, рассматривайте ее на два уровня меньше (например банда в 10-12 членами будет считаться состоящей из 4-6 человек). Кроме того, фермер рассказывает о достаточно честном торговце (в следующий раз, когда банда решить торговать, она получает скидку в 10% к общей сумме покупки). Если же банда «злая», она может убить фермеров и разорить их ферму, получив 2D6 GC, D3 Опыта, который должен быть распределен между Героев, и может уменьшить свой размер при следующей продаже камня, как сказано выше. Также бросьте D6 для каждого члена банды. На 1 он вне игры и должен кидать на повреждение как обычно.
(2 2 2 2 2) Халфинги - Рейнджеры «Стоять!» слышится писклявый голос из темноты. Вокруг мелькают низкорослые тени – халфинги! Если банда «добрая», Халфинги разделят свой поздний ужин с воинами. В следующий, как банда будет продавать сокровища, рассматривайте ее на два уровня меньше (например банда в 10-12 членами будет считаться состоящей из 4-6 человек). Если же банда «злая», храбрые рейнджеры нападают на них! Банда получает D6 CG, D6 коротких луков, D6 кинжалов, D3 Опыта, который должен быть распределен между Героев, и может уменьшить свой размер при следующей продаже камня, как сказано выше. Также бросьте D6 для каждого члена банды. На 1-2 он вне игры и должен кидать на повреждение как обычно.
(3 3 3 3 3) Дерево Висельников Ваша банда натыкается на ужасную сцену – огромный дуб, с ветвей которого свисает множество повешенных. Среди них можно разглядеть несколько клеток. Проходя мимо, один из воинов слышит слабую мольбу о помощи. Если банда освобождает его, Имперский Убийца предлагает свои услуги бесплатно (банда изначально не платит за найм, хотя и должна платить как обычно после первой игры). Кроме того, среди тел банда находит следующее: D6 GC, спрятанных в сапогах и т.д, D3 кинжала и Талисман Удачи (очевидно не сработавший как нужно!).
(4 4 4 4 4) Темный Жрец Вы видите приближающуюся к вам фигуру в темных одеждах. Когда он подходит ближе, из под капюшона становятся видны глаза на стебельках… Это Темный Жрец. Банда может его убить (лидер банды получает 1 Опыт и Нечестивые Мощи / Unholy Relic), или же Хаоситы и Нежить могут попросить его благословения. Благословение Темного Жреца удалит все проклятия с банды.
(5 5 5 5 5) Кольцо Фейри Утомленные воины наталкиваются на грибы, растущие по кругу. Считается, что это волшебное место, обладающие целительными свойствами. Если банда – не Нежить или Мертвым или Хаоситы, они могут заночевать в кольце фей и погрузится в исцеляющий сон. Все воины, которые были вне игры в последнюю Игру, полностью здоровы (не надо бросать на Раны). Нежить и Хаоситы могут разрушить Кольцо Фей и получить D6 Опыта, который должен быть разделен между Героями банды. Однако, фейри отомстят за это, прокляв банду. Теперь, до тех пор, пока проклятие не снято, каждый член банды, будучи вне игры, должны делать два броска на раны, выбирая меньший результат.
(6 6 6 6 6) Попавшая в засаду банда Вы видите лежащие на дороге тела, утыканные стрелами. Тот старый отшельник действительно не соврал, когда предупреждал вас о таинственном лесном народце… Мародеры найдут следующие: D3 меча, 1 легкая броня, D6 кинжалов, D3 копья, D6 щитов и 2D6 GC. Кроме того, на 5+ на D6 банда найдет на одном из тел Сокровище.
ШЕСТЬ ОДИНАКОВЫХ
(1 1 1 1 1 1) Гнездо Грифона Вы натыкаетесь на скалу пару дюжин футов высотой. Наверху скалы - огромное гнездо, а в гнезде члены банды могут разглядеть яйца! Герой может забраться в гнездо и спускать яйца по одному. Герой должен сделать один тест на Инициативу, что бы подняться на скалу и тест, чтобы спустится (всего в гнезде пять яиц). Если Героя подводит тест на подъем, ничего страшного не случается, но если он проваливает тест, когда спускается вниз, то получает 6 попаданий с Силой D6, и яйцо, которое он нес, разбивается. Кроме того, имеется шанс, что в гнездо может вернутся родитель. Бросьте D6 за каждый тест на Инициативу, кроме первого. На 1 прилетает грифон. Если грифон застал вашего Героя в гнезде, он немедленно выбрасывается из него и получает описанные выше повреждения. Если Грифон обнаружил Героя под скалой, ничего плохого не случается. Но в любом случае после возвращения грифона яиц добыть не получится. Каждое яйцо может быть продано за 50+2D6 GС.
(2 2 2 2 2 2) Меч в Камне Вы натыкаетесь на меч, воткнутый в камень! На этом же камне написано, что-то навроде того, что кто вытянет этот меч из камня, станет новым королем Бретонии / предводителем Великого Вааааагха / Великим Пожирателем или что-то подобное. Герой может вытянуть меч из камня, если сделает тест на половинную Силу (округляется в меньшую сторону). Каждый Герой может сделать только одну попытку и при этом считается только его собственная сила, никакие наркотики и волшебные эффекты не применяются. Если Герою удается задуманное, он получает волшебный меч (в кампании спросите судью, есть ли подходящий волшебный меч для Вас, иначе это меч +1 к «to hit» и +1 «to wound»).
(3 3 3 3 3 3) Мертвый Дракон Вы натыкаетесь на действительно странную картину. Ужасная вонь распространяется от полуразложившейся туши огромного ящера, проткнутой длинным копьем. Рядом валяется тело рыцаря и его верного скакуна (и воняют ничуть не лучше дракона). К сожалению, нет никакого признака логова поблизости! Да и из бесценной туши дракона мало что не сгнило, разве что череп. Мертвый рыцарь? Копье и меч целы и принесут хорошую цену. Все это рассчитывается как D3+2 дополнительных Сокровища, которые банда может забрать себе.
(4 4 4 4 4 4) Икона Хаоса В высушенном русле реки один из членов банды замечает блеск золота. Это странный амулет, едва видный из песка и ила. Выберите Героя, который повесит амулет на шею (да, одно, что бы всех их собрать!). Этот Герой подчиняется правилу Бешенство, и оно не исчезает, даже если герой сбит с ног или оглушен. В начале каждой игры бросьте D6. При 1 Герой услышал зов Темных Богов и ушел в Пустоши Хаоса (удалите его из списка банды). Для того, что бы избавится от амулета, с Героя должно быть снято проклятие.
(5 5 5 5 5 5) Святой Вы видите древнего старика, который, согнувшись, бредет по дороге навстречу Вам. Если банда не является Нежитью или Хаосопоклонниками, старик откроет, что он священник Сигмара и предложит банде свою помощь. Он может или снять проклятия с банды или наградить их мощным благословением. После следующего сражения, любой член банды вне игры может сделать два броска на Ранения и выбрать наиболее подходящий.
(6 6 6 6 6 6) Фамильяр Банда путешествует через самую глухую чащу, когда над головой раздается жуткое карканье. Вся банда с воплями хватается за оружие, когда на пень перед ними с шумом выпрыгивает огромная жаба. Если в банде есть заклинатель (замечу, что Матриарх Сигмариток и Боевой Священник не являются заклинателями), то он может взять жабу как Фамильяра. Фамильяр является центром сосредоточения силы и нашептывает заклинателю разные магические тайны, пока он спит, повышая его власть над волшебством. Заклинатель получает одно дополнительное заклинание и +1 к броску на сотворение заклинания, пока держит Фамильяра при себе. Банды без заклинателя не интересуют Фамильяра, и он упрыгивает в чащу.
|