The Frenzied Mob Scenario #3: Похищение
Расстановка Оба игрока бросают D6, игрок с высшим результатом расставляется в пределах 8" от любого края стола по выбору. Его противник расставляется в пределах 8" от противоположного края. Каждая банда должна указать, какая модель несет отмычки. Их можно передавать между моделями, а когда несущая отмычки модель становится Вне Игры, поместите их на стол, где раньше стояла модель. В последствии его может подобрать любая модель, завершающая свой ход в базовом контакте с ним. В центральном здании размещается дочь кузнеца. Вокруг здания размещаются четыре группы по трое крестьян . Начало Игры Оба игрока бросают D6, игрок с высшим результатом ходит первым. Затем ходит второй игрок. Крестьяне ходят последними.
Специальные правила
Патрули: Сторожа обеспокоены и решают патрулировать деревню. Каждая группа сторожей будет двигаться на D6+2" в случайном направлении. Патруль не будет покидать стол. Если он подойдет к краю стола или упрется в препятствие, он просто будет обходить его по периметру. Сторожа заметят любую модель в пределах 8", если они могут ее видеть. Сторожа заметят любую модель в пределах 4", даже если они не видят ее. Сторожа услышат шум боя в пределах 16". Иначе они не смогут определить источник шума, и будут искать его, двигаясь в темноте случайным образом. Если же хотя бы одно из этих условий выполняется, патруль будет продвигаться к цели кротчайшим путем, стремясь атаковать ее. Измерьте расстояние перед атакой, так как крестьяне слишком хорошо знают свою деревню, и не будут проваливать свои атаки. Патруль будет стремиться атаковать максимальное количество врагов. Если это не получается, они будут атаковать ближайшие модели.
Сторожа вовсе не лопухи, это самые сильные и отважные мужчины деревни. Сторожа имеют следующие характеристики:
| M
| WS
| BS
| S
| T
| W
| I
| A
| Ld
| Сторож
| 4
| 3
| 0
| 4
| 3
| 1
| 3
| 1
| 7
|
Оружие/Броня: Сторожа вооружены обычным оружием (вилы, плотницкие топоры и т.д.) и кинжалами. Они одеты в кожаные безрукавки, которые рассматриваются как Легкие Доспехи.
Темнота: Из-за темноты банды не могут бегать, кроме как атакуя. Неудачно атаковавшая модель перемещается в направлении атаки лишь на 2". Сторожа могут бегать, так как несут с собой факела. Но бандам сопутствует удача, как только умирает последний Сторож, восходит солнце, отменяя все вышеупомянутые правила.
Тюрьма: Любая модель, несущая ключ кузнеца, которая заканчивает свой ход в базовом контакте с дверью, может легко отпереть ее. Или дверь можно вскрыть, используя методы, детализированные в Империи в Огне. Любой воин в базовом контакте с дочерью кузнеца может попытаться спасти ее. Она будет следовать за любой моделью, пока та остается на ногах. Если спаситель Сбит с Ног, Оглушен или Вне Игры, она будет двигаться на D6" в случайном направлении. Ни одна банда не может причинить вред девочке, так как награда за ее возвращение слишком высока.
Победа в Игре Банда, которая выведет дочь кузнеца за пределы стола, выигрывает и получает 6D6 GC от ее отца. Так же банда может сохранить себе отмычки, которые открывают закрытые двери на 4+. В этом сценарии нет Теста на Разгром, хотя банда может добровольно отступить, когда потеряет 25% членов.
Опыт +1 Выживший. Если Герой или отряд Рядовых выживает, они получают +1 Опыт. +1 Победивший Лидер. Лидер победившей банды получает +1 Опыт. +1 Враг Вне Игры. Любой Герой зарабатывает +1 Опыт за каждого противника, которого он сделал вне игры. +1 Спаситель. Герой, выведшей дочь кузнеца за пределы стола, получает +1 Опыт.
|
Категория: Scenario | Добавил: Troll (14.07.2010)
|
Просмотров: 680
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|