Приветствую Вас Гость | RSS

Мой Город Проклятых

Воскресенье, 06.10.2024, 13:29
Главная » Статьи » Mordheim Rulebook

Оружие Ближнего Боя / Close Combat Weapons
<  ^  >
Mordheim Rulebook, Mordheim Annual 2002 и The Empire in Flames.
В описание внесены изменения Mordheim Rules Review v.7

Предмет

Цена


Доступность
Кинжал
1-й б.п./2gcОбычное
Молот, посох, булава или дубина3 gcОбычное
Топор5 gcОбычное
Меч10 gc
Обычное
Цеп
15 gc
Обычное
Утренняя звезда15 gc
Обычное
Алебарда10 gc
Обычное
Копье10 gcОбычное
Кавалерийская пика40 gc
Редкость 8
Двуручное оружие
15 gcОбычное
Громриловое оружие4 х Цена
Редкость 11
Итильмаровое оружие3 х Цена
Редкость 9
Рапира15 gcРедкость 5
(доступна только рейкландцам и мариенбургцам)
Ломатель мечей 
30 gc
Редкость 8
Боевая жаровня
35 gc
Редкость 7
(доступна только Охотникам на Ведьм)
Кнут15 gcОбычное
Молот Всадника12 gc 
Редкость 10
                                                                            

Mordheim Rulebook

Кулак / Fist
Поистине отчаявшиеся, те, кто не имеет даже собственного ножа, принуждены биться голыми руками. Само собой разумеется, что их шанс выжить - не больше чем у халфлинга, не евшего на протяжении восьми часов!

Замечание: Следующее правило применимо только к воинам, которые потеряли свое оружие. Такие существа как Зомби, животные и т.п. игнорируют эти правила. Воины, использующие свои кулаки, могут делать только 1 атаку.

Дистанция:
Ближний бой; Сила: -1 от пользователя;

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО
+1 к защите доспехами врага: Враг, получивший удар кулаком, получает бонус +1 к  защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.



Кинжал / Dagger

Каждый носит с собой кинжал или нож, и это позволяется даже там, где запрещено другое оружие. Многие воины Мордхейма погибли с кинжалом в спине.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО
+1 к защите доспехами врага:
Кинжалы - не самое лучшее оружие, чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, раненый кинжалом, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.




Молот, посох, булава или дубина / Hammer, staff, mace or club
Видимо, это самый простой тип оружия – брутальные орудия избиения, которые варьируются от примитивных деревянных дубинок до гномьих молотов, тщательно выкованных из великолепной стали. Удар булавы запросто может пробить человеку череп или лишить его сознания.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО
Контузия:
Молоты и другое ударно-дробящее оружие великолепно подходит для того, чтобы лишить вашего врага сознания. Если вы используете молот, булаву или дубину, то во время броска to wound результат 2-4 трактуется как оглушение.



Топор / Axe
Топор – традиционное оружие лесных жителей Империи, а также используется как оружие в нищих сельских районах. Топоры имеют тяжелое лезвие и, если используются сильными людьми, могут нанести большой урон. Лезвие топора может легко прорубить доспехи, хотя это и требует большой силы от владельца.
Из всех воинов Старого Света, гномы достигли наибольшего совершенства в изготовлении топоров. Их топоры бесценны для воинов Старого Света и являются одним из самых востребованных видов оружия.


Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО
Рубящее лезвие:
Топор имеет дополнительный модификатор защиты –1, т.е. модель с Силой 4, использующая топор, уменьшает защиту противника на –2, когда поражает его в рукопашной схватке.



Меч / Sword
Меч часто упоминается как «король оружия». Наиболее доступный меч, широкий меч Империи - шедевр по стандартам любой кузни: полных четыре  фута сверкающей стали, двусторонний и острый как бритва.
Мечи - более эффективное оружие, чем грубые дубины и топоры, хотя обучение владению мечом - долгий и трудный процесс. Нужны годы, чтобы стать истинным мастером этого оружия – большинство воинов погибли в Мордхейме задолго до того, как зашли так далеко!


Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО
Парирование:
Мечи обеспечивают  великолепный баланс между защитой и нападением. Модель, вооруженная мечом, может парировать удары. Когда противник выкидывает попадание, модель, вооруженная мечом, может бросить D6. Если результат больше, чем наибольший результат броска на попадание противника, модель парировала удар, и эта атака отбита. Модель не может парировать атаки, сделанные с Силой, в два или более раз превышающей  её Силу – они слишком мощны, чтобы быть остановленными.



Цеп / Flail
Цеп – это тяжелое оружие, используемое двумя руками. Обычно он представляет собой тяжёлую гирю, часто покрытую шипами, которая соединена с рукоятью прочной цепью. Цеп быстро выматывает воина, но устрашающе разрушителен в руках опытного (или слегка сдвинутого) бойца.

Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Тяжелое:
Цеп чрезвычайно утомительно использовать, поэтому бонус к Силе +2 применяется только в первый ход каждого ближнего боя.
Двуручное: Так как цеп требует две руки для использования, модель, использующая цеп, не может применять щит, баклер или дополнительное оружие в ближнем бою. Однако, если у модели имеется щит, она сохраняет бонус к защите +1 против стрельбы.



Утренняя звезда / Morning star
Утренняя звезда состоит из деревянной или стальной рукоятки с тяжелыми цепями, к которым крепятся шипованные стальные шары. Это чрезвычайно разрушительное оружие, которое требует от воина изрядного мастерства.

Дистанция: Ближний бой; Сила: +1 к Силе пользователя;

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Тяжелое:
Утренняя звезда чрезвычайно утомительна в использовании, поэтому бонус к Силе +1 применяется только в первый ход каждого ближнего боя.
Сложное в использовании: Модель с утренней звездой не может использовать дополнительное оружие или баклер в другой руке, так как это оружие требует слишком большой концентрации. Однако, щит можно применять как обычно.



Алебарда / Halberd
Тяжелое лезвие алебарды крепится к крепкой рукоятке из дуба или стали, у него есть острие как у пики и рубящее лезвие как у топора. Так как алебарда может и рубить и колоть, это адаптивное оружие, но не слишком удобное внутри зданий.

Дистанция: Ближний бой; Сила: +1 к Силе пользователя;

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО
Двуручное:
Модель, использующая алебарду, не может применять щит, баклер или дополнительное оружие в ближнем бою. Однако, если у модели имеется щит, она сохраняет бонус к защите +1 против стрельбы.



Копье / Spear
Копья бывают разные - от заостренный палок гоблинов до внушительных кавалерийских копий, типичных для эльфов.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Бьёт первым:
Воин с копьем бьет первым в первый раунд рукопашного боя.
Неудобное: Воин с копьём может брать во вторую руку только баклер или щит. Он не может использовать второе оружие.
Бонус кавалерии: Если используются необязательные правила для верховых моделей, верховой воин, имеющий копье, получает бонус +1 к Силе, если он атакует. Этот бонус применим только в первый раунд боя.



Кавалерийская пика / Lance
Кавалерийские лэнсы – это длинные, тяжелые копья, которыми верховые ударные отряды пробивают щиты и пригвождают врагов к земле. Это любимое оружие рыцарей ордена Тамплиеров и других богатых воинов. Использование лэнса требует великого умения и силы, и только богатые воины, ездящие на тяжелых боевых конях, могут с успехом использовать это мощное оружие.

Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Оружие кавалерии:
Воину нужен боевой конь, чтобы использовать пику, так как она может быть использована только всадником.
Бонус кавалерии: Если используются опциональные правила для верховых моделей, воин, вооружённый пикой, получает +2 к Силе, если он атакует. Этот бонус применим только в первый раунд боя.



Двуручное оружие / Double-handed weapon
Удар двуручным топором или мечом может разрубить противника напополам и разбить доспех на части. На овладение таким оружием нужны годы, и даже после этого только чрезвычайно сильные люди могут успешно сражаться им.

Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Двуручное:
Модель, использующая двуручное оружие, не может применять щит, баклер или дополнительное оружие в ближнем бою. Однако, если у модели имеется щит, она сохраняет бонус к защите +1 против стрельбы.
Бьёт последним: Двуручное оружие настолько тяжело, что использующая его модель всегда бьет последней, даже если атакует.



Оружие из громрила / Gromril weapon
Только Рунный кузнец гномов может выковать оружие из громрила, редкого метеоритного железа. Лезвие, выкованное из этого металла, остается острым на протяжении тысячи лет.

Оружие из громрила имеет дополнительный модификатор защиты –1, и стоит в четыре раза больше обычного оружия такого же типа. Вы можете выбрать тип предлагаемого вам оружия, как описано в разделе «Торговля».



Оружие из итильмара / Ithilmar weapon
Эльфийские клинки выкованы из бесценного итильмара, очень легкого но прочного метала, который можно найти только в легендарных королевствах Эльфов.  Несколько экземпляров этого оружия случайно было найдено в Старом Свете как обычные военные трофеи, добытые северными налётчиками, которые грабили прибрежные Эльфийские поселения.

Оружие из итильмара дает владельцу +1 к Инициативе во время рукопашного боя, и стоит в три раза дороже обычного оружия такого же типа. Вы можете выбрать тип предлагаемого вам оружия, как описано в разделе «Торговля».


Mordheim Annual 2002


Все нижеперечисленные предметы – необычные и особые виды оружия, вышедшие из рук опытных оружейников.
Они недоступны начинающим отрядам и могут использоваться только героями, получившими навык Тренировки с оружием / Weapons Training.



Рапира / Rapier

Рапира – длинное тонкое лезвие, получившее большое распространение среди дуэлистов. Это смертоносное, острое как бритва оружие способно моментально наносить множество ударов, но лишено мощи, присущей широкому мечу.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Парирование:
Подобно другим видам мечей, рапира может быть использована для парирования в ближнем бою. Когда удар оппонента попадает по бойцу, бросайте D6. Если выпало больше, чем максимальное значение на попадание, удар парирован и атака считается отражённой.
Швейная машинка: Рапира – лёгкое и гибкое оружие. Это лишает её мощи меча или топора, но зато рапирой можно нанести множество молниеносных ударов ещё до того, как ваш противник сможет отреагировать. Тренированный боец может за считанные секунды нанести множество неглубоких ран, которых часто оказывается достаточно, чтобы вывести из строя даже самого опасного врага. Воин, вооружённый рапирой, бросает на попадание и пробивание как обычно. Однако, если он попал по оппоненту, но не пробил его, вы можете атаковать ещё раз, как если бы у вас была ещё одна атака, но со штрафом –1 на попадание (если при броске на попадание при таком штрафе требуется результат не больше 6).  Вы можете продолжить бой обычным образом после нанесения удара, и существует возможность использовать это правило несколько раз, если у вашего воина больше одной базовой атаки.
Модификатор защиты: Поскольку рапира – очень лёгкое оружие, лишённое массы и прочности широкого меча, защита доспехом бросается с модификатором +1 (если у противника нет доспехов, он получает защиту 6+).



Мечелом / Sword Breaker
Ломатель мечей – оружие опытных воинов, которое способны выковать лишь самые талантливые кузнецы. В его лезвии возле гарды скрыты два зубца, которыми при должной ловкости можно захватить меч противника и выкрутить его из рук владельца.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Парирование:
Ломатель мечей даёт владельцу возможность парировать удары оппонента в ближнем бою. Когда удар оппонента попадает по бойцу, бросайте D6. Если выпало больше, чем максимальное значение на попадание, удар парирован и атака считается отражённой.
Захват клинка: Два зубца, предназначенные для захвата оружия противника, выскакивают из основания лезвия в момент парирования. Когда боец успешно отпарировал удар, бросьте D6. Если выпало 4+, оружие противника сломано. Оружие стало бесполезным, и противник должен использовать другое, или же положиться на свои кулаки.



Боевая жаровня / Brazier Iron
Боевая жаровня – оружие, широко применяющееся охотниками на ведьм. Она состоит из длинной рукояти, завершающейся железной ёмкостью с горящими углями. В бою это ужасающее оружие, ибо угли разгораются от взмахов жаровни, и противники бегут или же падают в агонии, объятые жадным пламенем.

Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя +1

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Двуручное:
Чтобы эффективно использовать жаровню, нужно держать её обеими руками, поэтому воин не может использовать щит, баклер или второе оружие. Тем не менее, он может носить с собой щит и укрываться им от стрел.
Огонь: Пламенеющие угли в жаровне способны превратить противника в пылающий факел одним лишь пришедшимся вскользь ударом. Когда вы нанесли успешный удар бросьте D6. На 5+ жертва загорается. Если воин пережил атаку, он должен выбросить 4+ в свою фазу Восстановления, или получать удар с Силой 4 каждый ход, пока он горит. Всё это время он не может делать ничего, кроме передвижения. Другие воины могут попытаться помочь ему сбить огонь. Для этого они должны войти с ним в контакт подставками и выбросить 4+ в фазу Восстановления.



Кнут / Whip


Дистанция: Ближний бой; Сила: -1 к Силе пользователя;

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Не парируется:
Кнут – гибкое оружие и попытки его парировать тщетны. Модель, атакуемая кнутом, не может Парировать мечом или баклером.

Щелчок: когда воин атакует, он получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака добавляется после всех остальных модификаторов. Когда воин атакован, он получает +1 Атаку, которую может использовать только против атакующего. Эта дополнительная атака бьёт первой. Если воин атакован одновременно двумя или более противниками, он всё равно получает только одну дополнительную атаку. Если воин использует два кнута, он получает +1 Атаку за второе оружие, но только первый кнут получает +1 Атаку за Щелчок.
+1 к защите: Кнуты - не самое лучшее оружие, чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, раненый кнутом, получает бонус +1 к защите доспехами. Если у него вообще нет доспехов, его защита будет 6+.
Разоружение: Вместо того, чтобы ранить противника, воин с кнутом может попытаться разоружить его. Бросайте to hit как обычно, но вместо броска to wound противник получает одну попытку Парировать, если Парирование провалено, он роняет оружие. В дальнейшем он должен сражаться или запасным оружием, или кулаками, если запасного оружия нет. В конце боя модель может поднять выроненное оружие, если только она не вне игры. Модели вне игры теряют свое оружие.
Замечание 1: попытка Парирования дается модели, пытающейся удержать свое оружие: ей всегда разрешается одно (и только одно) Парирование, независимо от оружия, которое она несет.
Замечание 2: Правило Reach (позволяющее бить кнутом на 4") заменено на правило Щелчок, по аналогии со Стальной Плетью Сигмариток.


The Empire in Flames


Молот Всадника / Horseman’s Hammer
Это - большой молот, подобный тем, что используют Рыцари Белого Волка. Слишком большой, что бы сражаться пешим, Молот Всадника лучше всего подходя для конного боя, скорость лошади складывается с ударом всадника.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя +1

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Двуручное: Чтобы эффективно использовать жаровню, нужно держать её обеими руками, поэтому воин не может использовать щит, баклер или второе оружие. Тем не менее, он может носить с собой щит и укрываться им от стрел.
Бонус кавалерии: Если используются опциональные правила для верховых моделей, воин, вооружённый молотом всадника, получает +1 к Силе, если он атакует. Этот бонус применим только в первый раунд боя.
<  ^  >
Категория: Mordheim Rulebook | Добавил: Troll (01.12.2009)
Просмотров: 3788 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]