Не все разрушенные здания в городе были обычными жилыми домами. Некоторые выдающиеся конструкции служили жилищем важных персон города или богатых купцов. Рассказывают, что в таких домах есть тайные комнаты, полные золота. Отряд обнаружил одно из таких зданий. Ходят слухи, что его бывший хозяин увлекался запретными искусствами, что объясняет необычную сохранность здания.
Ландшафт Каждый игрок по очереди выставляет деталь ландшафта – разрушенное здание, башню или другой подобный предмет. Мы советуем располагать ландшафт на поле размером примерно 4' x 6'. Первое здание должно размещаться в центре стола, и целью сценария является захват этого здания.
Отряды Один из игроков является защитником, который – определяется обычным образом. Этот отряд достиг особняка первым. Защитник выставляется первым в районе 6" от целевого здания. Затем атакующие отряды выставляются обычным порядком. В дополнение, за каждый атакующий отряд, кроме первого, защищающийся делает один бросок по приведённой ниже таблице, чтобы определить, с каким дополнительным снаряжением его отряд начнёт игру. Каждый предмет может быть найден только однажды. Если тот же результат выпал второй раз, перебросьте его. Эти предметы отображают находки, сделанные отрядом до начала боя, и призваны увеличить его шансы в борьбе с несколькими противниками.
D6
| Найденный предмет
| 1
| Деревянный человек | 2
| D3 порции Корня мандрагоры | 3
| D3 порции Багровника | 4
| Талисман удачи | 5
| Святая / тёмная реликвия | 6
| Катайский шёлковый плащ | Всё вышеперечисленное описано в правилах Мордхейма, за исключением Деревянного человека, описание которого приведено ниже.
Начало игры Каждый игрок бросает D6, чтобы определить, кто ходит первым. Далее ход переходит к следующему по часовой стрелке (основываясь на сегментах, в которых игроки расположили свои отряды).
Окончание игры Игра заканчивается, когда все отряды кроме одного провалили тест на Разгром. Разгромленные отряды автоматически проигрывают. Если два или более отряда заключили союз, они могут разделить победу и завершить игру.
Опыт +1 за выживание. Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт. +1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт. +1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.
Сокровища волшебника В конце игры победивший отряд получает все предметы из вышеприведённой таблицы, которые не были найдены до боя защитником. В дополнение, бросьте по следующей таблице, чтобы определить, что нашёл победивший отряд в особняке после боя. Заметьте, что вы должны бросать на каждый предмет отдельно, за исключением золотых монет, которые присутствуют в любом случае. Например, вам нужно выбросить 4+, чтобы найти Книгу магии. Затем вы должны бросить ещё раз, чтобы определить, найден ли громриловый меч, и т.д.
Предмет
| Необходимый бросок D6
| 3D6 gc | Авто | D3 драгоценных камней, стоимостью 10gc каждый | 4+ | Книга магии | 5+ | Громриловый меч
| 4+ | Атаме | 4+ | D3 порции Лечебных трав | 4+ | Свиток диспелла | 5+ |
Новые предметы
Атаме Атаме – это особый серебряный кинжал, используемый в магических ритуалах. Если его использовать в бою, он моментально тупится. Во время первой атаки за игру он считается как обычный кинжал; во время последующих атак – как удар кулаком. Атаме может быть продан за 10 gc.
Свиток диспелла Этот свиток содержит мощное контрзаклинание. Он может быть прочитан сразу после того, как противник произнёс заклинание (но до того, как определены результаты), чтобы предотвратить его действие. Чтобы использовать свиток, бросьте D6. Заклинание противника рассеяно при результате 4 или больше. После одного применения свиток рассыпается и не может быть использован в дальнейшем. Он может быть продан за 25 + 2D6 gc.
|